DIOSES MENORES
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DIOSES MENORES
Los dioses menores fueron creados por los dioses mayores y los dioses elementales
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FARAINA, Diosa del Amor
La paz y el amor, el descanso y el placer, es lo que acabaría con todo el mal del mundo. Éstas son las principales apuestas de los clérigos de Faraina. Sus templos suelen incluir termas donde la gente se puede bañar y relajarse.
El símbolo de esta deidad es una flor, similar a una rosa, con un anillo en su tallo.
Datos de Juego
Alineamiento: cualquiera no malvado.
Dominios: bien, curación, Supercheria, protección.
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KARA, Diosa de la Guerra
La batalla y el honor es lo que define a un clérigo de Kara. Estos clérigos son vistos por muchos como mercenarios, ya que es fácil contratarlos. No obstante, nunca rompen el contrato, lo que les convierte en unos guerreros poderosos y leales.
Los karatares son severos y estrictos, como su diosa. El entrenamiento y la dedicación les convierten en lo que son. La guerra, matar por Kara y morir por ella, es su mayor beneficio. Las poco comunes batallas entre karatares son las más impresionantes de Ilieth.
El rostro de una mujer con dos espadas largas curvadas cruzando sobre su rostro es el símbolo identificativo de los karatares.
Datos de Juego
Alineamiento: especial; sólo los legales y neutrales pueden ser clérigos de Kara; no obstante, los caóticos pueden adorar a Kunjé (ver semidioses), parte de la esencia de Kara. Los beneficios de adorar a Kunjé son idénticos que los obtenidos al adorar a Kara.
Dominios: fuerza, guerra, destrucción
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SORÓN, Dios de la Curación
Los seguidores del Caminante Bendito curan al herido para que su vida se alargue. El propósito de la existencia es vivir, y las heridas hacen peligrar este propósito. Descanso, paz y curación es lo que predican los clérigos de Sorón.
Un círculo de plata con un cáliz en su interior, derramando líquido, representa a esta deidad. En los monasterios el círculo es dorado, pero ningún clérigo de Sorón puede llevar un medallón dorado, ya que sólo es dorado el Medallón de Sorón.
Datos de Juego
Alineamiento: cualquiera no malvado.
Dominios: bien, curación, protección.
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THIAS, Dios del Asesinato
El sacrificio de una vida alimenta a Thias. Y si Thias está contento, sus clérigos son recompensados. Es por ello que los clérigos de Thias van en busca de almas para su deidad. Un clérigo de Thias muerto vale menos que un clérigo de Thias sacrificando a dos víctimas.
No obstante, los thiataros no son vulgares asesinos. Saben aprovechar la oportunidad y nunca se arriesgarán en exceso si su vida corre peligro.
Esta religión está prohibida en muchas poblaciones.
Datos de Juego
Alineamiento: cualquiera menos bueno.
Dominios: destrucción, mal, muerte.
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ARUMA, Diosa de la Agricultura
Los arúmanos rezan a su deidad para que las cosechas sean buenas, año tras año. Esta deidad les protege del capricho de Utné, Dios del Clima. Una buena cosecha significa que los rezos han dado poder a Aruma, y esta ha vencido un año más a Utné. Una mala cosecha implica todo lo contrario.
Una hoz y una guadaña cruzadas representan a esta deidad.
Datos de Juego
Alineamiento: cualquiera menos malvado
Dominios: tierra, vegetal, agua, sol
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KÁLISAN, Diosa de los Caminos
Todo caminante, mercader, bardo, trotamundos, necesita a alguien que vele por ellos en el viaje. Y ésta es Kálisan, la diosa de los caminos. Su misión es evitar los peligros para que sus clérigos puedan llegar sanos y salvos a su destino.
Son muy conocidos las posadas de Kálisan, situadas en distintos caminos, donde cualquiera puede descansar en paz y sin peligro. Incluso hay grupos de vigilancia de caminos.
Unas botas representan a ésta deidad. Toda posada de Kálisan tendrá esas botas dibujadas en su entrada.
Datos de Juego
Alineamiento: cualquiera no malvado.
Dominios: saber, proteccion, viaje.
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LIRAM, Diosa de la Luna y las Estrellas
Cuando la noche se hace completa, las razas de la luz no permanecen en la oscuridad absoluta. Liram les sonríe con la luz de la luna y las estrellas, para que el poder de la oscuridad no sea completo en la larga noche.
Hijo de un semidios, Zétor, antiguo dios de la Luna y las Estrellas y una mortal, Liram alcanzó su poder gracias a Sorón.
Su símbolo son dos espadas largas plateadas cruzadas con un escudo detrás, que representa la luna y las estrellas.
Datos de Juego
Alineamiento: cualquiera
Dominios: protección, guerra, saber
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NÓREM, Dios del Latrocinio
El robo y la delincuencia son las formas de vivir en una sociedad que no es justa. Cuando nadie se preocupa por ti, es hora de que tú lo hagas. Esto es lo que defienden los clérigos de Nórem. Se preocupan por la supervivencia del propio individuo, independientemente de quien sufra por ello. Para ellos la ley no es más que otra manera de coartar su libertad.
Esta religión está prohibida en muchas ciudades y no dispone de organización propia, sólo la que el clérigo más poderoso de la ciudad crea conveniente (y esto generalmente depende de sus ambiciones).
Su símbolo es un puñal agarrado por una mano y dos monedas de oro.
Datos de Juego
Alineamiento: cualquiera no legal.
Dominios: Muerte y Superchería.
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NURDUAS, Dios de la Infamia
Antiguo semidios de Thias, hermano de Liram, mató a su padre, el Dios Zétor, para adquirir poder y convertirse en Semidios. Debido a esta acción y a muchas otras, varios dioses le quitaron su dominio, por lo que ahora es denominado Dios Infame. Ningún mortal recuerda su verdadero dominio, aunque se le relaciona con el engaño y la deshonra.
Actualmente Nurduas se encuentra encerrado. Fue su hermana Liram la que lo aprisionó (y gracias a esta acción los dioses reyes la convirtieron en dios menor).
Los clérigos de Nurduas, los ocultos, buscan la cárcel de su deidad para liberarla y vengarse de la culpable, Liram. No suelen ser vistos ni reconocidos en las grandes ciudades, pues ocultan su verdadera identidad.
El símbolo de Nurduas es una daga horizontal con una víbora a su alrededor, que deja veneno en la hoja.
Datos de Juego
Alineamiento: cualquiera excepto bueno y legal neutral
Dominios: mal, destrucción y superchería
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UTNÉ, Dios del Clima
Se trata de otro semidiós que ha acabado convirtiéndose en dios menor. Utné es hijo de Achalla y Germe.
Esta deidad es caprichosa. Dependiendo de su estado de ánimo, su comportamiento será tranquilo o brutal. Rezarle y no defraudarle significa adquirir poder; ignorarle o fallarle siempre trae consecuencias nefastas.
Este dios está representado por unas nubes y un relámpago.
Datos de Juego
Alineamiento: cualquiera no legal
Dominios: aire, agua, sol, fuerza
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FARAINA, Diosa del Amor
La paz y el amor, el descanso y el placer, es lo que acabaría con todo el mal del mundo. Éstas son las principales apuestas de los clérigos de Faraina. Sus templos suelen incluir termas donde la gente se puede bañar y relajarse.
El símbolo de esta deidad es una flor, similar a una rosa, con un anillo en su tallo.
Datos de Juego
Alineamiento: cualquiera no malvado.
Dominios: bien, curación, Supercheria, protección.
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KARA, Diosa de la Guerra
La batalla y el honor es lo que define a un clérigo de Kara. Estos clérigos son vistos por muchos como mercenarios, ya que es fácil contratarlos. No obstante, nunca rompen el contrato, lo que les convierte en unos guerreros poderosos y leales.
Los karatares son severos y estrictos, como su diosa. El entrenamiento y la dedicación les convierten en lo que son. La guerra, matar por Kara y morir por ella, es su mayor beneficio. Las poco comunes batallas entre karatares son las más impresionantes de Ilieth.
El rostro de una mujer con dos espadas largas curvadas cruzando sobre su rostro es el símbolo identificativo de los karatares.
Datos de Juego
Alineamiento: especial; sólo los legales y neutrales pueden ser clérigos de Kara; no obstante, los caóticos pueden adorar a Kunjé (ver semidioses), parte de la esencia de Kara. Los beneficios de adorar a Kunjé son idénticos que los obtenidos al adorar a Kara.
Dominios: fuerza, guerra, destrucción
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SORÓN, Dios de la Curación
Los seguidores del Caminante Bendito curan al herido para que su vida se alargue. El propósito de la existencia es vivir, y las heridas hacen peligrar este propósito. Descanso, paz y curación es lo que predican los clérigos de Sorón.
Un círculo de plata con un cáliz en su interior, derramando líquido, representa a esta deidad. En los monasterios el círculo es dorado, pero ningún clérigo de Sorón puede llevar un medallón dorado, ya que sólo es dorado el Medallón de Sorón.
Datos de Juego
Alineamiento: cualquiera no malvado.
Dominios: bien, curación, protección.
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THIAS, Dios del Asesinato
El sacrificio de una vida alimenta a Thias. Y si Thias está contento, sus clérigos son recompensados. Es por ello que los clérigos de Thias van en busca de almas para su deidad. Un clérigo de Thias muerto vale menos que un clérigo de Thias sacrificando a dos víctimas.
No obstante, los thiataros no son vulgares asesinos. Saben aprovechar la oportunidad y nunca se arriesgarán en exceso si su vida corre peligro.
Esta religión está prohibida en muchas poblaciones.
Datos de Juego
Alineamiento: cualquiera menos bueno.
Dominios: destrucción, mal, muerte.
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ARUMA, Diosa de la Agricultura
Los arúmanos rezan a su deidad para que las cosechas sean buenas, año tras año. Esta deidad les protege del capricho de Utné, Dios del Clima. Una buena cosecha significa que los rezos han dado poder a Aruma, y esta ha vencido un año más a Utné. Una mala cosecha implica todo lo contrario.
Una hoz y una guadaña cruzadas representan a esta deidad.
Datos de Juego
Alineamiento: cualquiera menos malvado
Dominios: tierra, vegetal, agua, sol
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KÁLISAN, Diosa de los Caminos
Todo caminante, mercader, bardo, trotamundos, necesita a alguien que vele por ellos en el viaje. Y ésta es Kálisan, la diosa de los caminos. Su misión es evitar los peligros para que sus clérigos puedan llegar sanos y salvos a su destino.
Son muy conocidos las posadas de Kálisan, situadas en distintos caminos, donde cualquiera puede descansar en paz y sin peligro. Incluso hay grupos de vigilancia de caminos.
Unas botas representan a ésta deidad. Toda posada de Kálisan tendrá esas botas dibujadas en su entrada.
Datos de Juego
Alineamiento: cualquiera no malvado.
Dominios: saber, proteccion, viaje.
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LIRAM, Diosa de la Luna y las Estrellas
Cuando la noche se hace completa, las razas de la luz no permanecen en la oscuridad absoluta. Liram les sonríe con la luz de la luna y las estrellas, para que el poder de la oscuridad no sea completo en la larga noche.
Hijo de un semidios, Zétor, antiguo dios de la Luna y las Estrellas y una mortal, Liram alcanzó su poder gracias a Sorón.
Su símbolo son dos espadas largas plateadas cruzadas con un escudo detrás, que representa la luna y las estrellas.
Datos de Juego
Alineamiento: cualquiera
Dominios: protección, guerra, saber
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NÓREM, Dios del Latrocinio
El robo y la delincuencia son las formas de vivir en una sociedad que no es justa. Cuando nadie se preocupa por ti, es hora de que tú lo hagas. Esto es lo que defienden los clérigos de Nórem. Se preocupan por la supervivencia del propio individuo, independientemente de quien sufra por ello. Para ellos la ley no es más que otra manera de coartar su libertad.
Esta religión está prohibida en muchas ciudades y no dispone de organización propia, sólo la que el clérigo más poderoso de la ciudad crea conveniente (y esto generalmente depende de sus ambiciones).
Su símbolo es un puñal agarrado por una mano y dos monedas de oro.
Datos de Juego
Alineamiento: cualquiera no legal.
Dominios: Muerte y Superchería.
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NURDUAS, Dios de la Infamia
Antiguo semidios de Thias, hermano de Liram, mató a su padre, el Dios Zétor, para adquirir poder y convertirse en Semidios. Debido a esta acción y a muchas otras, varios dioses le quitaron su dominio, por lo que ahora es denominado Dios Infame. Ningún mortal recuerda su verdadero dominio, aunque se le relaciona con el engaño y la deshonra.
Actualmente Nurduas se encuentra encerrado. Fue su hermana Liram la que lo aprisionó (y gracias a esta acción los dioses reyes la convirtieron en dios menor).
Los clérigos de Nurduas, los ocultos, buscan la cárcel de su deidad para liberarla y vengarse de la culpable, Liram. No suelen ser vistos ni reconocidos en las grandes ciudades, pues ocultan su verdadera identidad.
El símbolo de Nurduas es una daga horizontal con una víbora a su alrededor, que deja veneno en la hoja.
Datos de Juego
Alineamiento: cualquiera excepto bueno y legal neutral
Dominios: mal, destrucción y superchería
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UTNÉ, Dios del Clima
Se trata de otro semidiós que ha acabado convirtiéndose en dios menor. Utné es hijo de Achalla y Germe.
Esta deidad es caprichosa. Dependiendo de su estado de ánimo, su comportamiento será tranquilo o brutal. Rezarle y no defraudarle significa adquirir poder; ignorarle o fallarle siempre trae consecuencias nefastas.
Este dios está representado por unas nubes y un relámpago.
Datos de Juego
Alineamiento: cualquiera no legal
Dominios: aire, agua, sol, fuerza
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